魔力骰子在掷骰子的基础上增加了A、B键的操作,当按下A时,只产生小的数字,1、2;当按下B时,产生5、6数字,当同时按下A/B键时,游戏正常。
课程任务
魔力骰子在掷骰子的基础上增加了A、B键的操作,当按下A时,只产生小的数字,1、2;当按下B时,产生5、6数字,当同时按下A/B键时,游戏正常。
课程目标
- 警示孩子。以让青少年游戏机、抓娃娃机等游戏设备的设备,从而警示孩子不要迷恋于游戏。
- 让学生了解变量,并通过变量保存按下的按钮。
- 根据变量不同的值,摇动板子时,产生不同类的数字。
任务分解
1.讲解为什么不要迷恋于抓娃娃机,是可以通过设置让你是否抓到娃娃。引入今天的课程内容。
并演示制作的结果,接下来通过引导从0开始完成任务。
2.建立变量,名为leixing,以保存按键后的结果,用0表示正常,1表示产生小的数字,2表示产生大的数字。

3.当开机时,将状态设为正常,也就是将变量leixing设为0.

4.为了增强效果,开机后,显示一个动画,播放4次,最后显示一个对号,代表可以开始游戏。

4.增加“当按钮A被按下”代码块3个到代码区,并将另外两个分别修改为B、A+B。同时增加“将类型设为0”代码块(在“变量”中),到3个代码块中,在A、B按钮被下中,分别修改为1、2,也就是说按下A按钮时,变量leixing的值为1,按下B按钮时,变量leixing的值为2。

5.增加“当振动代码块”到代码区,当振动时,增加一个动画,以增加神秘的效果。可以根据效果,调整暂停的时间。

6.判断变量leixing的值,如果是0,则随机出现1-6的数字,如果是1,则随机出现1-2的数字,如果是其它,则随机出现5-6的数字。增加“如果为…则”代码块(在逻辑中)到代码区相应的位置,可以点击下面的“+”后,增加判断,并增加数值判断代码块。

保存好程序,并将它下载到micro:bit上。
下载
挑战
尝试根据不同的数字,在屏幕上亮起几个对应数量的LED,这样做的效果将会更像骰子。